| ”鰐式” |
| ・基本操作 8方向レバー+6ボタン。 レバーは当然キャラの移動と上下のガード。 ボタンはパンチとキックがそれぞれ弱、中、強の三段階。 …実は弱強のみの4ボタンにしてコンビネーションを強調することも 考えたんですが… 自分も必殺技とか6ボタンを前提にしてしまっているので(笑)。 ・各種特殊動作 ダッシュ(66) 前方への高速移動。 キャラによって動作、性質にややばらつきがある(ダッシュ中に 技が出せたり出なかったり、ステップタイプかランタイプかなど)。 バックダッシュ(44) 後方にステップ移動、ダッシュほどのばらつきは無い。 一応無敵時間有り。 大ジャンプ(28) ノーマルジャンプより飛距離の長いジャンプ。 垂直大ジャンプは高度が増す。 一般的には滞空時間は変わらない。 ごく一部の特殊なキャラには無いが、基本的に全キャラが持っている。 低ジャンプ(短く8) 文字通り軌道の低いジャンプ。 ラッシュの友。 緊急回避(弱ボタン同時押し) 全身無敵になる回避動作。 前方へ移動しながら攻撃をかわす「回り込み」タイプと その場で身をかわす「避け」の2種類があり、キャラによって どちらか一方のみを持つ(稀にレバー操作で両者を使い分けられる キャラも有り)。 「回りこみ」は移動できるので攻守を入れ替えやすいが無敵時間は 動作の前半で終わる。 「避け」は移動を伴わないが全体のモーションが短い上に終了まで 無敵が持続する。 また、「避け」からはボタンを追加入力すれば専用の「避け攻撃」が出せる。 どちらの動作も投げはかわせない。 崩し攻撃(中攻撃同時押し) 相手のガードを揺さぶるための攻撃が出る。 大まかには3種類あって、 ・リープアタック:小ジャンプして攻撃するしゃがみガード不能技。 ・リフトアタック:しゃがみガード不能の打ち上げ攻撃。 ・防御崩し:どついて隙を作るガード不能技。 キャラによってこれらのどれかのタイプを持っている。 リープアタックは最もローリスクローリターンなスタンダードタイプ。 足払いなどを避けられるのも特長。 リフトアタックはヒットすれば相手を浮かせて追撃を入れられるので リターンは大きいが、ガードされた場合危険なものが殆ど。 発生も中段ということで早いわけではないので… 防御崩しは発生が早く見切られにくいがこれ自体にダメージは無い上 この後確定のダメージが入るとは限らない(有利になるだけ)。 挑発動作(強攻撃同時押し) キャラ毎に特殊なポーズを取る。 これだけでは何の効果も無いのであるが… コンビネーションアーツ(特定の順番にボタンを押す) 通常技が連続で出てコンボになってくれるシステム。 つながる技の組合せ(ルート)はキャラ毎に決まっており、 その順番にボタンを押さないと出ない。 ターゲットコンボや武神流獄鎖拳みたいなものだが、 キャラによっては「ダッシュ弱パンチ→強パンチ×3」 などというものも有ったりして、コンビネーション専用の モーションの技が出たりもする。 キャラによって持ち合わせのばらつきが激しく、 全然無いやつもいたりする。 √アタック(特定のコンビネーションを決めた後強攻撃同時押し) かみぃゆさん由来のシステム。 特定のコンビネーションアーツを決めたときに最後に強攻撃同時押しを 追加入力すると、フォロースルーが変化して、コンビネーションのルートに 応じて特殊な効果が発揮される。 コンビネーションのラストにキャンセルをかけて特殊動作が出るような 感じなのであるが、実はコンビネーションの部分を決めてしまえば 条件が予約され、その後何時強攻撃同時押し(挑発)をしても 特殊効果が発動するようになる。 しかも、複数のコンビネーションを決めて同時にいくつかのルートが 予約成立していると、その後一度の挑発で予約されていた全ての特殊効果が 同時に発揮される。 更に、「予約」効果はラウンドを超えて持ち越しが可能。 また、「特定のコンビネーション」と書いたが、条件成立するコンビネーションは 「コンビネーションアーツ」によるものだけではなく、 「特定の技の空中ヒット後に特定の技で追い撃ちを決める」など 手製のコンボの一部にもあったりする(シークレット√)。 全キャラ共通の√アタックとして、 「弱P→中P→強P/効果:攻撃力20%アップ」の基本3段がある。 これがある関係で、今作ではPOW.MAX発動に当たるシステムが無い。 レシオについて チームバトルであるが、各キャラに「レシオ」があって その数値合計が「4」となるようチームを組むようになっているのは周知の通り。 レシオの違いによるキャラの違いは、主に攻撃力、体力量に現れるのであるが、 曖昧ながらやはりレシオが高いキャラほど各技の性能も高い。 ゲージ周り モードによる違いなどは今回は無し、で。 ストック型で、攻撃によって徐々にたまっていくタイプ。 ストック数は「3」、使い道は以下。 ・超必殺技 レベルが3段階あり、レベルに応じたストック数を消費。 ・ガードキャンセル(ガード中にPPPorKKK) ガード硬直をキャンセルして、専用の技で反撃。 各キャラ2種類持っている。 ・タイム(任意のボタン4つ以上同時押し) 全ゲージを消費して発動可能な特殊動作。 強攻撃同時押し(挑発=√アタック発動)のみ、 タイムと同時に発動させることが可能。 これを発動すると、効果時間中はKOされなくなり、 タイム発動中は体力が0になっても 何らかの形でダウンを奪われない限りKOされない 更に発動モーションは無敵且つ攻撃判定ありなので、 緊急回避用としても有効。 但し、一端発動してしまうと、タイム終了後は ゲージがたまらなくなってしまう(負けてキャラが代わればOK)ので注意。 タイム持続時間はそのときたまっていたゲージの量に応じて長くなる ・そのほか細かいシステム 空中ガード(ジャンプ中にレバー後ろ要素) 全キャラに標準装備。 地上技は防げない。 ワイヤーダメージ/壁貼り付けダウン 特定の攻撃をヒット、もしくはカウンターヒットさせると生じるヒット効果。 「ワイヤーダメージ」は攻撃を食らったキャラが画面端まで吹っ飛んでいき、 「壁」に当たって跳ね返ってくるもので、跳ね返ってくるところに追撃可能。 「壁貼り付け」はこれと似ているが、「壁」に当たった相手は跳ね返らずに壁に 貼り付けられてずるずるとゆっくり落ちてくる。 ワイヤーダメージと比べると追撃に時間的な余裕がある。 起き上がり関連 ・移動起きあがり(ダウン中にレバー4or6) レバーを入れた方向に移動しながら起き上がる。 源三の「大壊球」など、これが無いとはまってしまう攻撃があるので。 ・ディレイスタンド(ダウン中にレバー2) 起きあがるタイミングを若干遅らせる。 ・クイックスタンド(ダウンする直前にレバー8) いわゆる「受身」「ダウン回避」。 隙などは無いが、投げられ判定がすぐに出てしまうので、相手が近くにいる 状況では危険。 |
| 『Fists of Wings』トップへ |